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胖子爱听歌

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【慎入,很长】2009年大总结(三)【完结】   

2010-03-10 01:02:03|  分类: 游戏音乐 |  标签: |举报 |字号 订阅

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(接第一篇

(接第二篇) 

这篇总结竟从去年圣诞写到今年过年!

在人们发现一直播一首很容易发生听觉疲劳之后,音频设计师们就想出来两个办法:1。改进音频设计:应用了随机的概念。即:用多首音乐来对应一个场景,每次触发时会随机触发其中一首。2。改进音乐资源:某些音乐的创作上不要太抢人的注意力,这样对它的重复也就不太敏感。要让音乐不太引人注意,最有效的方法就是弱化它的旋律:比如没有主旋律;或者旋律以小片段出现,像碎花一样点缀在音乐中。说到这第2点,肯定有很多做音乐的同行朋友(特别是外包公司)会有哑巴吃黄连的经历:他们已经意识到了这样做的重要性,却经常被策划认为是偷工减料的表现,愣是叫他们把每一首音乐都铺得很满,而且主旋律必须明显,一旦不明显或没主旋律就好像这音乐没做完一样。其实我们国人音乐欣赏习惯长期以来以旋律为主导,这我完全可以理解,但我个人认为,先撇开听觉疲劳不谈:游戏是个整体,音乐只是一部分。就像一幅拼图一样,单取其中一块出来看,它的边角是残缺的(当然说音乐“残缺”有些用词不当),但它是为了更好地形成整体而个体残缺着。如果音乐每一处(注:我说的是每一处)都非常丰满,则会让玩家注意力过于倾向音乐,这样对游戏的整体性并没有好处。我认为最理想的状态,正如第一节提到的:当我想用音乐来渲染气氛时(也就是说,此时此刻的音乐在游戏这整体中,比重占很大),音乐就要非常丰满,不仅要让玩家清楚地听见,还要让玩家记住它;反之如果音乐只是作为场景气氛的一般性描述,我则把它压得很低,因为此时音乐不重要,那么就要腾出空间来让游戏的其他元素去表现它们自己,游戏这个整体才会平衡。其实这跟电影一样:煽情的场合音乐总是特别明显,总是特别容易记住,而普通的叙事和对白场景,则好像没有音乐一样。其实往往是有音乐的,只是你的注意力不在上面。为什么会不在上面?因为设计师不愿意你的注意力放在上面。就像第一节说的,最佳情况是我们希望给你什么感觉,你果真感受到了什么感觉;我们希望你把注意力放在哪里,你就果真注意那里了。所以音乐的丰满与否,旋律突出与否,其实需要仔细斟酌,并不是一味地求丰满,更不是一味地求好听。

关于这方面其实还有太多可谈,但由于主要回顾音频设计,所以还是说回第1点吧:“随机播放”这个设计已被大量的老游戏所采用,比如星际争霸,比如暗黑II。星际的音乐包应该多人听过,三个种族之间的音乐风格区别明显,同一族的不同音乐也有所差异。它不会让你感觉游戏中一直有某段音乐在重复的原因,除了音乐本身写得很考究(正如第2点所说:弱化了旋律)之外,音频设计上的多首随机播放也起了很重要的作用。

接下来,音频设计师们将随机播放进一步发扬光大,于是就有了“分段随机”。具体做法是:将一首整体的音乐切成几个小段,再对这些小段进行随机,每次触发的是N个小段中的随机一段。采用该种设计的游戏也非常多,比如魔兽世界。这种设计的优点,除了具备了随机的优点(不会觉得老重复一首)之外,这几小段之间还有很大的共性(不难理解,因为本来就是同一首里切出来的),这种共性会加深玩家对场景的认同感。我举个例子:比如我为森林写了一首音乐,这首音乐从头到尾都是体现森林里的氛围,那么我把音乐切成三段,玩家每次进入森林都随机触发了其中一段,这样玩家既不会觉得老重复一首,同时由于这三段都在描述森林,都来自同一首音乐,所以它们之间有很大的共性(也许用的乐器很相近,也许旋律相同而乐器不同等),这会让玩家在听觉上和在视觉上对森林的感受和理解更好的统一起来,对游戏里的森林这地方会有更高的认同。而如果用来随机的三段音乐是三首完全不同的曲子,则这种统一性会被打乱,玩家对森林的认同会被干扰。

如果之前的你对音频设计了解不多,那么看到这里你应该或多或少可以理解我前两节一直强调的音频设计重要性了:首先是要Audio Director(音频总监)在设计上有了分段随机的思路,然后他才有可能去指示作曲者根据这个思路来创作音乐资源(先设计后资源)。别的不说,至少一首音乐不是随便哪里想切断就能切的吧,那么就要让作曲者知道哪个地方将来是断点,他在创作时就会避免一些切断后听起来不自然的事情(比如听起来像播了一半)。另外,三段之间如何区别也很重要:区别太大,听起来就像三首完全不同的曲子,会发生上一段说的打乱认同度的问题;区别小了,可能导致玩家听不出区别,这样又好像一直在重复同一首,失去了随机的意义。很明显,这些事情都需要像Audio Director这样的角色在音乐创作之前就跟作曲者交代清楚,否则写出来的音乐就无法根据分段随机这种设计来安排到客户端里去(先资源后设计行不通)。所以,假设这些设计由非音频人员来做,他不交代上面这些细节,却整个文档洋洋洒洒都在描述:这个森林是多么幽深啊,老树盘根啊,遮天蔽日啊……其实有意义的文字并不多。

那么接下来我觉得该谈谈:事件音乐了。这个东西也不新奇了,比如你在地图里跑着跑着,突然跳出一只大怪,或者突然触发了一段情节,这时在游戏气氛的安排上是有一个巨大转折的,按照我们第一节说好的,这时声音应该全力配合,那么此时音乐在气氛上也应该有一个巨大转折,但是默认情况下音乐只是场景音乐,气氛并无剧变,所以我们需要停止当前音乐,然后触发一段往往是刺激的,或者紧张的,或者令人恐慌的音乐,这就是事件音乐——基于事件来触发的音乐。

事件音乐往往跟它所连带的事件有紧密的关系,所以更加需要在创作前就做好严谨的音频设计。特别很多单机RPG,事件音乐往往用在很多过场脚本动画中,那么音乐的每一个情绪点跟镜头的转换与运动都会紧紧绑定,而不是像WOW的事件音乐一样只是简单的触发。我很喜欢几年前《无尽的旅程II》的音乐,里面让我印象很深的一点是,游戏充满了很多过场动画,当然每段动画都有精彩的事件音乐来充当过场音乐,而在原声碟里,我却发现事件音乐与场景音乐竟然是写在同一首音乐中的。这就是说,作曲者在创作时是把某个场景(或许称为某一关更准确)的所有音乐都写成一个主题,然后在客户端的整合中再将其拆成片段,碰到什么场合就触发相应的音乐片段。这样做的好处是明显的:同一关的各小段音乐之间的衔接和过渡在风格上都有很高的统一,但难度是很大的:既要保证各片段在各场合下的功能性(尤其掺和了很多事件音乐,这涉及到了很多镜头运动和对位),又要保证音乐整体上是完整的一首。你觉得这是作曲写完了之后,策划们才来听:“咦?这段貌似挺适合作这段过场的音乐哦,而且竟然时间点卡得都准确,切出来吧!”然后类似这样逐一把一段段瓜分完毕?明显不可能的,肯定是创作前已经有了严谨的音频设计:这音乐最后会切成几个片段,几分几秒到几分几秒要用来做什么用途,每一片段乐器和气氛要怎么走,过场动画的摄像机要怎么运动,都有哪些重要时间点……这些全部由Audio Director跟作曲者交代清楚后,作曲者才开始创作。

当然事件音乐也不是有了就一定好,这点我感触比较深的是《帝国时代III》。这游戏为了突出战争的紧张气氛,准备了一批激烈的事件音乐,在画面出现战斗的条件下会被触发。可问题在于,《帝国时代III》是个即时战略游戏,也就是说,它的画面会切换得非常频繁,那么如果设定成画面出现战斗的时候触发战斗音乐,就令人非常哭笑不得了:当前线打起来仗来,战斗音乐刚刚响起,好了,我画面切回我自己主城“安详宁静的后方”去升下科技点下农民什么的,刺激的战斗音乐却还在响,接着我切回前线厮杀的现场,好了,又变成平静的场景音乐,反应总是慢一拍。即便没慢一拍也听起来别扭,这两首音乐几秒一次几秒一次地切换来去的,谁会觉得舒服呢?(其实它就是想避免频繁切换音乐才会变成慢一拍的)我觉得这样的音频设计是失败的。(注:我玩的是《帝国III》最老的版本,也许之后的更新里改掉了这种设计。)说到这里我就记得有位项目经理跟我说过:“魔兽3的音乐可真是厉害,你一打仗,它的音乐就跟着紧张起来;你不打仗,它的音乐就平静下去了。”其实魔兽3的设计跟星际一样简单,都是随机地循环。只不过它的资源里有紧张的也有平静的。当打仗的时候碰巧播的是紧张的音乐,你就觉得:“哇,一打仗音乐就紧张起来了”;而如果打仗时播了平静的音乐,则你的注意力根本就不会被吸引到音乐上,当然就更不会意识到现在是平静的音乐。所以《魔兽争霸III》根本没有什么“一打仗音乐就紧张起来”的设计,如果有,我觉得结局会跟《帝国时代III》差不多。

除了过场脚本动画外,事件音乐另一个典型的应用就是:战斗音乐。那接下来谈一谈战斗音乐设计思路的发展历程。首先,如果你触发了战斗那么音乐就肯定不能设定成单次播放(One Shot,只播放一遍),因为万一播完了人家BOSS还没死这要怎么办呢?所以只能设定成循环播放(Loop),这点一样也要Audio Director在开始就跟作曲说好,否则在文档里不断地强调这个战斗场面多激烈,这个BOSS多么难搞定都是没用的,写出来的音乐可能根本就无法Loop:听起来就是一首曲子播完了,紧接着又播了一首一摸一样的曲子。而既然是持续的激烈战斗,为什么能允许中间存在“一首曲子播完了”这样的一个个空档呢?我们要的是:你听不出它什么时候结束,你以为从头到尾就一首曲子,而这要求音乐头尾可以无缝连接。

再后来,设计师们又对此有了新的诉求:“如果我想一开始不要太激烈,打着打着再激烈起来,要怎么办?”很明显Loop是无法做到的:因为头尾无缝相接的需求使得它必须前后一样激烈,而如果为了满足该诉求就把Loop尾部也做得不激烈,则更加没有理由且音乐气氛的变化不可控制。或者设计师们这么说:“如果我想结束时一声果断的打击乐后,所有乐器戛然而止,显得干净利索,这要怎么办呢?”这一样也是Loop无法做到的:我们知道,突然停止一段音乐的播放在听觉上都会显得不自然(你不会觉得是:音乐正常结束了),所以Loop的停止只能是慢慢地Fade out(淡出,音量越来越小直至无声),而这种结束方式对于战斗音乐来说无疑过于拖沓了,所以才会有上面“戛然而止干净利索”的诉求。由这两个诉求得到的解决方案是音频设计的又一个发展:Start-Main Loop-End这种“三段式”模式。这个设计是说:当音乐被触发时,首先播放的是Start段(One Shot方式),播放完毕后自动进入Main Loop。这一段可以理解成原来的Loop段。当音乐不满足触发条件(比如BOSS死了)时,则离开Main Loop,但不是直接结束,而是先播放完End段(One Shot)之后再停止。由此,上面的两个诉求可以在Start段和End段得到满足,Start-Main Loop-End模式也比原来单一的Loop模式成熟很多,也灵活很多。

细心的你可能会发现,我上一段的陈述中隐藏了个问题,这个问题如果没解决的话,那么这Start-Main Loop-End模式根本实现不了。而这个问题背后所代表的技术以及它带来的音频设计上可能性,在我第一次发现它时,让我大大震惊了一把。这个问题是:“如果一不满足触发条件就停止Main Loop,触发End,此时如果不在拍子上怎么办?岂不是节奏不对了?所以接下来要说的设计,其实也就是近几年国外大部分游戏都会采用的设计:速度(BPM)同步。

现在采用这种设计的游戏太多了,只要近几年出的游戏一般都会有,所以我就不举例了。起先是从我看到《Beowulf》(国内译为:《贝奥武甫》)的音乐资源开始的。我第一次打开它的资源时非常费解:为什么它很多文件都只有几秒长的?而且截得没头没尾就中间一小段?于是带着问题与其他人交流,由此知道了速度同步:可以理解成音频引擎自己有一个节拍器,它不再机械地按你指示去放音乐,而是自己会计算当前节奏准不准确。如果不准,引擎会等到下一个节奏点才触发下一段音乐。所以上一段问题的答案其实是:Main Loop到End的过渡是基于速度同步之下的,引擎会等到Main Loop最近一个节奏点才停止Main Loop,播放End。

这样的设计所带来的可能性是非常强大的:比如切换音乐就可以神不知鬼不觉:节奏的同步将不会给你“这首结束了,下首开始了”的感觉。想象它与随机结合之后的灵活强大可能性:每小段播什么都是随机的,每俩小段之间的过渡又都是觉察不出的,感觉从头到尾在播一首音乐,但每次进这个场景听到的都不同!第二种由它带来的强大之处是:多轨同时播放。若干年之前我们一想到这个,脑子出现的必然是几个乐器乱七八糟一团浆糊,但如果在速度同步的前提下,就可以保证多轨都沿着同一个速度,那么这几个轨之间的节奏都是对齐的,于是可以作出非常强大的组合:比如现在播的是一首平静的音乐,你触发了一个事件,这时气氛紧张了,我可以在当前音乐不停的情况下加入一轨紧张的打击乐。看出区别了吗?以前做法是当前音乐停了,再响起一个新的紧张音乐,而现在却好像这音乐正在因你的情绪起伏而跟着起伏:你紧张了,音乐没停而是跟着变紧张了,事件过去了,你心情回归平静,音乐也跟着回归平静(把打击乐音轨停止)。这样的处理就形成了一种很好的听觉体验:声音紧紧配合了美术场景和游戏气氛的变化,而且最关键的是它更加贴紧玩家,好像就是为玩家的情绪而量身订做的一样,在整个游戏过程中都紧紧包围了玩家的听觉,音乐气氛随玩家气氛的波动而波动。

游戏音频发展到现在,出现的无数技术说白了都是为了能提供更多的可能性,毕竟游戏不是电影,电影我可以保证当观众看到什么画面时就听到什么音乐,说白了我可以控制。而游戏就不行了:因为我不知道玩家会看哪里。网游就更不行了:因为玩家不仅会在同一个场景里走来走去,还会和其他玩家发生交互。可越是无法控制的场合就越需要有效的控制技术,目的是实现我最最开始说的事情:游戏音频要给玩家提供一个符合游戏玩法和世界观的听觉体验。

最后,谨用本文记录我截至2009年底心中的点滴。待我若干年后再回头,可以让我感叹当年的偏颇和未来几年的成熟。同时,如果你是一名游戏音频工作者,或外包音乐工作室,或游戏开发人员(非音频),希望这些文字可以对你多多少少有点帮助,我的想法很简单:“让我们各自做自己最擅长的事情”;如果你是一名从前对游戏音频毫不了解的朋友,则希望在看了本文后你不再觉得:游戏音乐就是一些曲子的集合。

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