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胖子爱听歌

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【慎入,很长】2009年大总结(二)   

2010-01-19 00:25:58|  分类: 游戏音乐 |  标签: |举报 |字号 订阅

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 (接第一篇

这时策划大为不满:“难道要我们跟玩家一样在游戏里呆上几个月才回复音乐是否OK吗?这叫人怎么做开发啊?”我们不妨来看看国外是怎么做的:除了暴雪这样的公司会雇佣作曲人(他们叫in-house composer)之外,国外游戏的音乐很大部分都是外包团队(他们叫contractor)来制作的,这个比率甚至比国内还高。比如在游戏音乐领域较火的Ion Zur(我的博客第一篇日志就写的他。点击阅读),Gerard Marino, Tom Salta(这位貌似比较二线),还有在电影音乐比较活跃偶尔也过来搞搞游戏音乐的Steve Jablonsky,甚至是Hans Zimmer这样的大牛……这么多的外包作曲,难道你期望这所有人都精通于游戏音频设计?明显不可能。那么国外游戏公司又是如何操作?答案是:这一切都有一个关键角色参与其中,他叫Audio Director(字面翻译:音频总监)。这个人是公司内员工,具备了我刚才说的:1。扎实的音频功底;2。丰富的音频设计经验。一个游戏的所有音乐和音效的设计都由他来完成。好,那么第一个问题:这个人怎么来的?Audio Director往往由Sound Designer(音效师)或作曲人升级而来,以前者为多,因为音效师多为本公司员工,而作曲多为外包人员,前者获得升职的几率大(当然作曲出身的Audio Director也不少,比如暴雪现在的就是。并且暴雪之前的火爆作曲Jason离职不久后也跑到别的公司里去当Audio Director去了)。也就是说,Audio Director是出身于声音领域,而不是策划领域。这很重要,因为这解释了为什么Audio Director具备音频知识专精。其次,当一名未来的Audio Director还是一名Sound Designer小弟时,他已经开始跟着老一辈Audio Director逐步学习音频设计的知识,而不是一个“光会做音效的”的了,这也给他积累音频设计经验提供了途径。第二个问题:这个人每天都在干吗?说白了,他每天都在做表格写文档。他的设计成果都体现在各种表格和文档上:音效文档这里不谈,音乐的话,每一首音乐该怎么写,用什么配器,什么风格,长度如何,情绪如何分布……所有细节他都会规定好。可能策划会说:“跟我们一样嘛,我们也拟了音乐设计文档,我们也规定了很多。”相信我,差很远的。非音频专业人员拟出来的文档,在音频人员看来,往往要么模棱两可,要么看不出大意,要么读者所理解与作者所想差之千里(这一点最为常见);而作为一名出身于声音设计领域,甚至几年前也一样是个作曲的Audio Director,他设计出来的音乐文档,是非常明确,具体,同时让作曲一看就知道该怎么创作的。最关键的还有一点,当一份音频设计还停留在文字阶段时,Audio Director多半已经清楚,它最终在游戏里的听觉效果将会怎样,而非音频人员往往不知道,虽然他们往往会以为自己知道了。而且在审核环节,Audio Director可以非常明确地指出音乐问题所在,他反馈的意见,作曲者很快可以领会并作出修改。不奇怪,两人原本是同行。而不是像这几年来我听到的频率最高的修改意见一样:“这音乐听起来有点怪怪的。。。。”

有了这样的合作背景,你应该不难理解为什么国外的外包作曲可以不懂音频设计,只专注于音乐创作,但最终还是能作出好的游戏音乐了。之前跟Gerard Marino的接触中,他就跟我说了他做God of WarII的时候,SONY对音乐的要求涉及到了方方面面,并且要求他最终提交的还是分轨,而不是成品音乐。因为SONY要拿不同分轨去组合出不同的版本,以应用于游戏内各种气氛和事件。这表示背后有一个专业的Audio Director在设计整个游戏的音频,而Gerard Marino本人可以不懂太多这方面的细节,他只要专注于创作,按照Audio Director的要求做好事情就OK了。

那么现在我们可以来理清国外游戏音频的制作流程了:首先是Audio Director做完音频设计,立即他的表格立即发到三个位置:Audio Engineer(音频程序员,这也是国内普遍不存在的一个职位之一,注意国内的游戏程序员同时兼顾一下音频编程的不在此列,人家是专搞音频编程的,在招聘时职位是隶属于Audio组而不是Programmer组的。不属本文讨论范畴),Sound Designer(音效师,不属本文讨论范畴)和Music Composer(作曲)。作曲拿到相关文档后开始编曲,中间N次沟通,审核,反馈,修改,定稿过程省略字数无数……当曲子确定下来后,就准备进入录音阶段。注意:此时确定的曲子纯属一小样版本,既没录音也没混音,一般为电脑MIDI作品,总之一听就是个粗制滥造的半成品。但是在审核中,Audio Director很清楚哪些缺陷是因为制作未完成导致的,这些可在下面的环节中消除;而哪些是编曲本身的问题,必须立刻打回去修改。看回国内的情况,则由于非音频的审核人员无法判断是哪个环节带来的缺陷,导致音乐团队只能把音乐做成了成品(或接近成品),才提交审核。在得到反馈意见后,又只能回到前面编曲的步骤去修改,接着又做成了第二版成品提交审核,接着又回来修改……无疑,这中间走了N次多余的步骤。说回国外,在编曲结束进入录音阶段时,会有Recording Engineer(录音师)的加入来保证录音的质量(注意:作曲监棚是确保乐手演奏的情绪和技法是音乐本身所需要的,而录音师把关的是录到的结果要原汁原味地还原乐器本来的音色)。另外,由于管弦乐录音在国外游戏比较常见,所以这时又会有一名管弦乐负责人(不好意思,名字英文忘了)来参与。这人带领一票乐手,负责乐手与作曲,录音师之间的沟通(不一定是指挥,而且不是所有规模的管弦录音都需要指挥)。如果音乐很巨型的话,可能这里还会衍生出一名记谱员(专门写总谱分谱)。当所有录音都完成时,音乐即进入后期制作阶段。这时会有Mixing Engineer(混音师)的加入。混音(Mixing)这个概念可能对非音频人员来说不太好理解。可能会觉得:“混音,把所有乐器混在一起,不就是一个简单的机械性操作吗?把所有乐轨一混合,再输出成一个立体声,不就行了?”我试试用做菜来打个比方:青椒炒牛肉不管是炒菜前还是炒菜后,它都是:青椒、牛肉,原料没有变化。每样乐器的演奏就像炒菜的原料一样,混音前后,小提琴还是原来的小提琴,不会莫名其妙多拉出几个音符。但炒菜的火候控制,原料放入的先后顺序……这些因素会直接决定这道菜好不好吃。混音就像炒菜:不同乐器间怎么摆放才有层次感,才有空间感,乐器才会平衡,频响才会又饱满又均匀,声场才会宽……这些都是通过混音师的手法来得到的。就像吃菜不是生嚼牛肉和生吞青椒一样,听众直接感受到的是混音之后的作品,因此混音的质量对听众的听觉感受有非常大而直接的影响。混音结束后,音乐就开始进行母带制作(Mastering),这时会有母带师(Mastering Engineer)的加入。母带制作是对音乐的最后一次抛光与雕琢,在此之后,音乐就可以称为成品了。Audio Director在拿到成品之后,同时之前提给Audio Engineer(音频程序员)的需求也早已经制作完毕(当然,之前为了验证功能性,一般会有测试过程,这时并不是用成品音乐),那么就可以按照最开始的设计方案,把音乐资源整合到客户端里了(Integration)。

最后来回答一开始说的,为什么不能“只要曲子好听,多听几遍也无所谓”。就好像大众喜欢看好莱坞大片一样,因为它们具备了震撼的视听感受和跌宕起伏的情节。这说明大家喜欢前后有变化,喜欢因变化带来的感官和心理上的刺激,而不喜欢一成不变。假设曲子一直让你觉得很舒服,好听的同时又能让你融入游戏,那证明这首音乐从资源角度上说是创作成功的,但不表示这个音频设计是成功的。想想看,短短一个多小时的电影人家都要费尽心思地让观众觉得高潮迭起了,那么在线时间长达几个月甚至更长的网游又有什么理由不去避免长时间导致的听觉疲劳呢?你觉得音乐好听,OK,我不是置疑你的判断,但这是不是表示,它就没有更好的余地?是不是作为音频设计人员,作为游戏开发者就仅仅需要追求到这里?刚才说了好听表示资源成功,如果这成功的资源已经让我给它80分的好评,为什么不让它建立在一个好的音频设计上,让大家可以给它100分呢?

呃,突然发现扯得有点远了……本来是想回顾自己的游戏音频的认识过程的。不过也好,上面交代清楚了一些背景,下面东西的表述也就不用那么束手束脚了。

接最后一篇

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