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胖子爱听歌

游走于五线之间

 
 
 

日志

 
 

Inon Zur and Fallout 3  

2008-11-19 03:32:53|  分类: 游戏音乐 |  标签: |举报 |字号 订阅

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    Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌

    Fallout 3通了,还有些支线任务没做,仍在继续。但它的音乐,我还是有很多想法的:

    嗯。。。作者是Inon Zur,这是一个看了就很难忘记的名字,因为这个拼写太怪了吧。我很好奇地查了一下,果然,他是以色列人。其实他的作品还算是蛮多又蛮散的,像波斯王子系列(不是每一部)啦,Crysis啦,曾经被大家传得很神的EQ2啦,英雄连啦,还有很多乱七八糟PS2上的。而且他最新的作品,并不是现在这部Fallout3,这家伙现在又在做最新的波斯王子了。。。Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌

Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌

 

    先说说第一印象:因为我在玩之前就知道这个是Inon Zur做的,所以我是带着期待的心情来听的。第一次进入Main Menu时,最开始那几声管乐确实给我挺大的震撼的,也给了我很大的满足感。然后就迫不及待的进去了(埋个伏笔)。。。第二次震撼是刚离开Vault 101,刚刚踏上Wasteland的时候,那里的音乐对游戏氛围和画面的刻画确实是非常到位的。而且这个感觉,在我行走在Wasteland的前几天,都一直持续着。第三次,不应该叫震撼吧,也许叫欣赏吧,是在Megaton里面,那里的音乐也让我关注了好一阵子。

    Bethesda的人,对于音乐是这么说的(注:我看过的所有此类对影视游戏作曲家的采访,基本都是这些废话。一般作曲家本人不会对音乐发表什么看法,就是游戏公司一直说作曲的多么牛B啊,给他们的游戏增添多大的色彩啊,然后作曲的就一直说那个游戏多么牛B,多么让他灵感涌现啊。。。):We've wanted to work with Inon for a long time. He brings so much to the table, in terms of his talent, background, and the music that's influenced him. He's created a score that has epic sweep, from the lonely ambience of the wasteland to dramatic fights for survival.

    果然前面大部分都是废话,最后有两个吸引我的地方,一个是the lonely ambience of the wasteland,一个是 the dramatic fights for survival。其实也确实是这样,整套音乐就像他说的分成这两大块:氛围音乐和战斗音乐。

 

    非常幸运,Fallout3的音乐资源是直接mp3的形式放在那里的,因此我在游戏里体验之后,还可以在脱离游戏的情况下仔细听,这两种体验是非常不同的。而且从文件夹和文件名的一些情况,也可以对整套音乐的设计思路作出一些推断。

    首先,Fallout 3的音乐是没有“某个地方的主题”或者“某个种族的主题”的”(其实还是有一个地方有独特的音乐,Tranquility Lane。不过这是因为这个地方跟游戏所有其他场景的氛围都完全相反,必须单独为它写一首。而不是我们传统意义上的“XX城市主题”啊之类的。事实上这个Tranquility Lane做得巨烂,巨敷衍,我巨不喜欢)。正如上面所说,他的音乐分成了氛围音乐和战斗音乐两大块。战斗音乐明显是跟所处地形无关的,它的触发机制稍后再说。氛围音乐,其实在整个Fallout3中就100%扮演了场景音乐的作用,它根据地形的不同分成了几类(注意它没有某个地方的主题,它是按地形的功能性来划分的):Base, Dungeon, Explore, Public。

    先说一个场景音乐的宏观规则吧,然后再这四类一个一个说。其实Fallout3的场景音乐触发并没有什么新奇之处,或者应该说,这类音乐的触发规则已经发展得很成熟了吧:切片段,随机触发。现在大家都是这么做的了。但是这里面引起我的兴趣的是,它的每个片段是多长,它有多少个片断。基本上,Fallout3的每个片段是2-3min,并且3min的居多。片段的数量会根据该类地形的多少来安排。比如Base,在游戏里并不多,它准备了4个片段。而像Explore这种野外的大地区,它就有7个片段了。

    接下来是每个分类:

    Base。基本上在DC Ruins中,在Super Mutant 和Brotherhood对抗的第一线,他们把它叫做warzone,会出现这类音乐。这类音乐基本就是军鼓+铜管。铜管,特别是圆号,弱弱地吹,军鼓在后面打着夹杂很多滚奏的节奏。它出来的感觉应该是很熟悉的,战争片,尤其是反映二战的片子,经常出现这样的音乐。画面要么是战后的废墟,要么是两次交锋之间的喘息机会。我觉得Fallout 3的这类音乐很一般。因为没什么特色啊,很多人都这样做了而你又做得没有超过别人:旋律没有给人留下深刻印象,配器也很简单,军鼓还被mix得巨大声,像是站在了一群管乐的前面。其实如果仅仅是想作出那个气氛,并不难,关键的两个要素就是:军鼓和铜管。军鼓要给出一个节奏,这个节奏里面要包含滚奏;铜管不要吹得很烈,不要搞出带有大量的奇次谐波的那种音色,最好是圆号来主导,旋律要对味。只要这些满足了,好,这个感觉就出来了。我估计Inon Zur也是这么想的,他满足了这两个要素,要表达的情感符合了。问题在于,除了这些之外,他就没了啊!你是Inon Zur你应该让我有点期待啊!可是,没有。因此Base这套,我真的觉得很一般。

    Dungeon。如果说Base还不算氛围音乐的话,那么接下来的这三类就氛围得比较明显了。Dungeon,地牢,实际上触发的区域是在整个wasteland的地下,比如废弃的地铁,废弃的下水道。另外,一些与地下气氛类似的建筑内也会采用这类音乐。这类地区通常比较压抑,稍带点阴森,也是Fallout3里的打怪区之一。这种气氛的氛围乐的特点就是主体架构旋律感很不明显(有的游戏音乐会出现点缀性的旋律),而且低频要很丰富。在实现上,这类音乐其实不难做的,因为我们现在已经有大量Synth里有现成的这类音色,找到几个合适的(实际上也不难找到),巧妙地组合起来,这个效果就出来了。而事实上Inon Zur也确实是这样做的,在Dungeon中,可以很明显地听出好几个来自Atmosphere的音色。稍微有点意思的地方仅仅是Inon加了人声在里面。那这类音乐实现起来不难,然而它起到的作用却是非常明显的:它确实与画面一起,强烈地渲染了压抑的气氛。

    Explore和Public。前者就是在wasteland野外的音乐,可以说整个“大荒”就这一个音乐;而后者则是村庄的音乐(里面往往有任务和交易NPC),在游戏里出现的几率也很高。

Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌

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    Explore和Public是我觉得Fallout 3中做得最好的音乐。上面我说到第一印象的时候,离开Vault 101,刚踏上Wasteland的音乐,其实就是Explore(其实中间还插入了一段专门为第一次踏上Wasteland而写的小段音乐,有个地方还挺像WOW中的一首)。而我说的Megaton的音乐,其实就是Public(Megaton是玩家会到达的第一个村庄)。这两个音乐不仅仅是让我在前几天都觉得很震撼,而且是从新鲜感消失到通关为止都觉得很好听,氛围渲染得很出色,很有融入感的那种感觉。为什么这两个地方的音乐会给我这样的评价呢?其实现在做影视和游戏这一类的音乐,都是管弦电声电子民族……这样的多元素结合。你要写个氛围音乐?不难,现在Synth里的Patch那么多,随便整几个出来都OK。问题是,这东西一用多了出来的感觉是Dungeon那种,Explore和Public的氛围,是管弦和民族占了很多成份的。像这种乐音感觉相当明显的元素用多了,旋律感就容易出来。没办法啊,就几把琴放你前面,你总要考虑和声啊,旋律啊这样的问题。好了,旋律出来了,和声进行的感觉出来了,氛围感就TM没了。所以Inon Zur可以选择这样的配器(这样的选择是对的,否则就难以区别于Dungeon),不但出来了很好的氛围感Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌,而且这个氛围对画面对游戏都是一个正面的渲染Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌!这个就是这套游戏音乐中我最想学到的地方,感觉Inon对和声和声音的理解已经达到了另一个层次,很多东西已经不是说“我要写一段什么曲子出来”的问题了,而是“我要制造出一种怎样的氛围,而这种氛围的达到需要在听觉上制造出什么样的声音”。Public比Explore的旋律性要多一点,一些点缀性元素,像夏威夷吉他啊,还是弹出了一些比较明显的旋律的,而且还出现了打击乐的Loop。Explore的管弦成份更多,氛围性也比Public强。其实这两套我都很喜欢,最喜欢的还是Explore。

 

    以上就是场景音乐的四类。下面就是战斗音乐了。首先谈下触发机制。战斗音乐明显是无法根据地域来触发的,而是根据了战斗状态。就我自己的感觉,里面的怪会分成几个等级,当达到某种级别的怪(大怪,比如Super Mutant啦,Talon Merc啦)发现你并进入战斗状态的时候(DANGER状态),当前场景音乐Fade Out,并切进战斗音乐(由于Fallout3并没有什么BOSS级的怪,因此战斗音乐并不是在遭遇BOSS时才触发)。当战斗结束时,按照游戏音乐发展的老方法,是战斗音乐Fade out,与场景音乐做一个Crossfade。但是这样有一个不太完美的地方,就是像战斗音乐这种情绪高涨的音乐以Fade out的方式来结束,显得有点不够刺激,它的结束应该是很有力的才对。于是近几年来,包括Fallout3,都采用了这样的一种方法:“当前音乐+结尾”,意思就是说,作曲者预先会做好每首战斗音乐的一段结尾(时间很短的,有力的),当符合停止战斗音乐的条件时,会在当前战斗音乐后面接上一段结尾,让这段音乐有力地结束,然后再切进场景音乐(当然这段结尾不是立即接进去的,否则节奏就不对了,它会继续播到最近的一个节奏点上,才会接入结尾)。我在“Beowulf”这游戏中开始知道了这样一种手法,因此Fallout3这么搞已经引不起我的任何惊奇了。Fallout3失败之处在于:“战斗音乐”与“结尾”中间,竟然会出现一个缝隙!!天啊!!听觉上就变成了:战斗音乐莫名其妙地嘎然而止,极其短暂地无声之后,突然间来了一段不知所谓的结尾Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌。。。。这种错误就让我想起了几年前AOE III的一个音乐问题。我承认AOE III在音乐的设计上是作出了一点创新的:他们也做出了一批战斗音乐,并打算在某些场合下触发。问题在于这个创意他实现得并不好:他把触发条件设定成了:屏幕中有交战的情况时(或许也设定了交战保持了XX秒时)触发战斗音乐。问题在于,像AOE这种即时战略游戏,屏幕的切换是非常快的,所以就可以想象战斗音乐和非战斗音乐在切换上是显得多么尴尬了:频繁地切换音乐就不说了,还经常屏幕有交战发生时没来得及切战斗音乐,等到我把屏幕换走了,战斗音乐又响起了,响了几秒,又尴尬地换回场景音乐。总体上就给人一种音乐的切换杂乱无章的感觉。。。。因此正如今天的Fallout3一样,在没有把握和没有严格测试的情况下,RPG我想还是采用老方法:让战斗音乐和场景音乐Crossfade吧。。。

    说完了触发条件,就来说说战斗音乐本身吧。我第一次听到时(还在Vault里面)并没太多惊喜:又是常见的好莱坞式的“打击乐Loop上叠管弦”。等到我在游戏里体验完,单独去听MP3资源,就更加认为我原先的判断是对的了:Inon你用Loop就算了,Loop也可以做得不单调的啊,现在的Loop都是Sliced的了;再说你也可以做Layering啊,还有好多好多方法,这些你都没有去做,给人很敷衍很赶活的感觉,而且管弦也做得不精彩,感觉就是“他能做(因为战斗音乐刚刚起来的那个架势,那个整体感,还是有大师风范),但是他就不给你好好做(配器简单,单调,粗糙)”。而且打击乐被混得N大声,于是那种单调感就更加突出了。我想可能是Inon或Bethesda嫌管弦部分太软了,无奈之下只好大量推了打击乐Loop的电平。听完了MP3,我就期待着Soundtrack会把这音乐的质量显著提高,虽然编曲的不足已经无法弥补,但mix应该可以提上一个层次吧(我觉得那混音也不好啊)。经过了几个游戏之后,我已经确信了Soundtrack和客户端里的资源有时候真的可以是两回事,比如WOW的Soundtrack,没有经过重混音至少也重做了母带;比如Civilization IV,直接就重新录了。。。。所以我就很希望在Fallout3的Soundtrack中可以听到完全不同的战斗音乐,因为出色的混音甚至可以弥补编曲上的不足。结果我找来了Soundtrack的封面,直接吐血了:

Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌

    这是Soundtrack的背面,里面根本就没有收录战斗音乐Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌!!试想一下:一张电影原声里面,比较能引起注意力的,往往是那些描述战争场面,或者打斗场面,或者车辆追逐场面的音乐。因为这种音乐往往比较“大”,比较“满”,比较刺激比较容易引起人精神紧张。因此,战斗音乐应该是一张游戏原声中重点考虑收录的对象。但是,Fallout3的Soundtrack中,连一首战斗音乐都没有出现,这就意味着什么?这就意味着连他们自己也觉得这音乐做得不好,不值得收录。那如果在这方面我和他们的意见能达到统一,我对Soundtrack版的战斗音乐倒是在突然间不抱任何期待了:反正都不好,收录来干吗?

    那么来看看究竟Soundtrack中收录了什么。总共5首曲子(所以也排除了因为音乐数量太多只能舍弃战斗音乐),前3首是GNR电台播放的老JAZZ,只有第4,5首是Inon Zur的作品:Main Title和Megaton。Main Title是每一个Soundtrack一定会收录的,不管好坏,我好像还没见过没有Main Title的SoundtrackInon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌。那剩下来唯一获此殊荣的就是Megaton,也就是我上面说的Public了Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌。再去看看Fallout3的官网,会出现可供在线听的音乐有三首:Main Title,Wasteland(即上面的Explore)和Megaton(Public)。果然Inon自己都认为除Main Title外Explore和Public是这次比较出色的音乐!而战斗音乐,Base和Dungeon,都被他们自己直接抛弃了!Soundtrack没有收录Explore,有点可惜,可能他们考虑到它太氛围了不适合出现在一个Album中,也可能他们觉得它不如Public出色吧。我个人的感觉嘛,其实上面已经说了:Explore和Public都是非常出色的,但我个人更喜欢Explore。现在我的希望就是Soundtrack版的混音和母带跟客户端里的是不同的Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌,让我可以听到更高质量的Public(还没找到Soundtrack来听Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌)。

 

    那么回过头来说一下Main Title好了。我上面说它前面的几声管乐很震撼之后就进入游戏了还说埋了一个伏笔,其实我就想说后面的部分不好Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌。因为后面又变成了好莱坞式的打击乐Loop+管弦,而且又没什么新意。。。我想该不会是Inon在灵感突现的时候写了一个开头,然后就憋住了,然后就去写别的去了,然后交货的时间一到就啥也不管了后面就乱来了Inon Zur and Fallout 3 - 小胖 - 胖子爱听歌。。。哈哈,大师也有便秘的时候嘛。不过我还是期待Album版的Main Title会有一个大的提升。

 

    最后就总结一下吧:总体是不错的,Explore和Public是迷人的,某些音乐是敷衍的。可能有些人会问:是不是有些是他工作室里的小弟写的啊?不是的,Inon Zur说了这次全部都他亲自操刀。但是我们必须承认Fallout3即使是个神作却也是一个商品,而任何一个商品的开发都会有时间上的预算,另外像Inon这样的,可能这边在写Fallout3,那边已经在谈波斯王子5的合同了吧,搞不好还两部同时写。不过话说回来,Inon Zur毕竟是“瘦死骆驼比马大”,好歹也写过多部世界级的游戏了,不管时间多么紧,不管多么敷衍,一起手的那个一招一式,还是有大师风范的。不过国外有篇采访把他说成“游戏界的John Williams”,我觉得这就有点点过了。

 

(完)

 

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